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7b7816d302
commit
cea9fef765
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@ -180,16 +180,6 @@ this.data.rotateZ = this.animDiv.rotateZ
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## css3transform
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## 简介
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在过去的两年,越来越多的同事、朋友和其他不认识的童鞋进行移动web开发的时候,都使用了[css3transform](https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/tree/master/css3transform),所有必要介绍一下,让更多的人受益,提高编程效率,并享受编程乐趣。(当然css3transform不仅仅支持移动设备,[支持CSS3 3D Transforms的浏览器](http://caniuse.com/#search=CSS3%203D)都能正常使用css3transform)
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## 传送门
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官方网站:[http://alloyteam.github.io/AlloyTouch/css3transform/](http://alloyteam.github.io/AlloyTouch/css3transform/)
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Github地址:[https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/tree/master/css3transform](https://github.com/AlloyTeam/AlloyTouch/tree/master/css3transform)
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## 安装
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```js
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npm install css3transform
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@ -202,7 +192,7 @@ Transform(domElement, [notPerspective]);
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通过上面一行代码的调用,就可以设置或者读取 domElement的"translateX", "translateY", "translateZ", "scaleX", "scaleY", "scaleZ", "rotateX", "rotateY", "rotateZ", "skewX", "skewY", "originX", "originY", "originZ"!
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方便吧!
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大道至简。
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## 使用姿势
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@ -221,18 +211,20 @@ console.log(domElement.translateX )
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## 传统的CSS3编程的问题
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以前,我们一般使用animate.css、zepto/jQuery的animate方法或者tween.js+css3进行交互特效编程。总结下来有三个缺点:
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- 不直观
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- 不直接
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- 不方便
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### 不直观
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看下面这张图:
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顺序影响结果,不直观。那么为什么会是这个结果?可以通过new WebKitCSSMatrix(transform_str)对比最终的matrix。
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这也直接说明了矩阵不符合交换律。A*B!=B*A
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这也直接说明了矩阵不符合交换律。`A*B != B*A`
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## 不直接
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@ -244,12 +236,13 @@ $("#some_element").animate({
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color: '#abcdef',
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rotateZ: '45deg', translate3d: '0,10px,0'
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}, 500, 'ease-out')
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```
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translate3d: '0,10px,0'非常不方便,无法step递进递减控制。更别提配合一些运动或者时间的库来编程了。可能你会反驳'ease-out'不就可以实现缓动吗?但是如果我需要让x和y以及z分别对应不同的缓动函数,这种基于字符串编程的形式就费劲了~~
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这里还需要注意的是,zepto里的顺序也会影响结果。因为其最后也是拼成string赋给dom元素。
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tween.js姿势
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```js
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var position = { x: 100, y: 100, rotation: 0 },
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target = document.getElementById('target');
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@ -263,6 +256,7 @@ var position = { x: 100, y: 100, rotation: 0 },
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element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = t_str;
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});
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```
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使用字符串的方式,看着就心累。更别提写的过程要遭受多少折磨。
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animate.css姿势:
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@ -284,19 +278,23 @@ animate.css姿势:
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}
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}
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```
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animate.css封装了一大堆关键帧动画,开发者只需要关心添加或者移除相关的动画的class便可以。这一定程度上给交互特效带来了极大的遍历,但是要有硬伤:
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- 可编程性不够高
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- 适用于简单场景
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- 没有change回调,只有end回调
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- 只有 `end` 回调,没有 `change` 回调
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## 不方便
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transform的旋转点基准点默认是在中心,但是有些是时候,不系统在中心,我们传统的做法是使用transform-origin来设置基准点。
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注意,是另一个属性transform-origin,而不是transform。但是如果需要运动transform-origin呢?这种设计是不是就废了?有没有需要运动origin的场景?这个在游戏设计中是经常会使用的到,这个以后另外单独开篇再说,事实就是,有场景是需要运动origin来达到某种效果。
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## css3transform
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## 小结
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基于上面种种不便,所以有了css3transform!
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- css3transform 专注于CSS3 transform读取和设置的一个超轻量级js库,大大提高了CSS3 transform的可编程性
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@ -305,6 +303,379 @@ transform的旋转点基准点默认是在中心,但是有些是时候,不
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- css3transform 拥有超级易用的API,一分钟轻松上手,二分钟嵌入真实项目实战
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- css3transform 扩展了transform本身的能力,让transform origin更加方便
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## 实战
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你可以配合 createjs 的 tweenjs ,轻松制作出上面的摇摆特效:
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```js
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var element = document.querySelector("#test");
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Transform(element);
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element.originY = 100;
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element.skewX = -20;
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var Tween = createjs.Tween,
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sineInOutEase = createjs.Ease.sineInOut;
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Tween.get(element, {loop: true}).to({scaleY: .8}, 450, sineInOutEase).to({scaleY: 1}, 450, sineInOutEase);
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||||
Tween.get(element, {loop: true}).to({skewX: 20}, 900, sineInOutEase).to({skewX: -20}, 900, sineInOutEase);
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```
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上面的代码很精简。这里稍微解释下:
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- 元素的初始skewX是-20,为了和scale的步调一致
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- 元素的originY是100,为的以企鹅的bottom center为基准点
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可以看到,由于css3transform高度抽象,可以和tweenjs轻松搭配使用,没有任何压力。
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## 原理
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css3transform不仅仅可以mix CSS3 transform到DOM元素,还能mix到任意的对象字面量,也可以把css3transform当作工具,他提供一些基础的数学能力。
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> 这里需要特别注意,以前的姿势可以继续使用,这里另外三种使用姿势。
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#### 语法1
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```js
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Transform(obj, [notPerspective]);
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```
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如你所见,其他方式都不用变。只是第一个参数不仅仅可以传DOM元素,也可以传任意对象字面量等。
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不卖关子,先看使用姿势
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```js
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var element = document.querySelector("#test"),
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obj = {};
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||||
Transform(obj);
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||||
obj.rotateZ = 90;
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||||
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform;
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```
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看到了没有,你不仅可以传DOM元素进去,也可以传对象字面量。你可以把obj.transform打印出来,上面是选择了90度,所以它生成出来的matrix是:
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```js
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perspective(500px) matrix3d(0,1,0,0,-1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)
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```
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||||
你同样也可以关闭透视投影,如:
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```js
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var element = document.querySelector("#test"),
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||||
obj = {};
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||||
//关闭透视投影
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||||
Transform(obj, true);
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||||
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||||
obj.rotateZ = 90;
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||||
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform;
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```
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||||
生成出来的matrix是:
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```js
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||||
matrix3d(0,1,0,0,-1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1)
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||||
```
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||||
那么运动的姿势呢?这里配合[tween.js](https://github.com/tweenjs/tween.js)的示例如下:
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```js
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var element = document.querySelector("#test"),
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||||
obj = { translateX: 0, translateY: 0 };
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||||
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||||
Transform(obj);
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||||
var tween = new TWEEN.Tween(obj)
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||||
.to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000)
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||||
.onUpdate(function () {
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||||
element.style.transform = element.style.msTransform = element.style.OTransform = element.style.MozTransform = element.style.webkitTransform = obj.transform;
|
||||
})
|
||||
.start();
|
||||
|
||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
|
||||
function animate(time) {
|
||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
TWEEN.update(time);
|
||||
}
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```
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那么如果用传统的姿势是?
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```js
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var element = document.querySelector("#test");
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||||
Transform(element);
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var tween = new TWEEN.Tween({ translateX: element.translateX, translateY: element.translateY })
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||||
.to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000)
|
||||
.onUpdate(function () {
|
||||
element.translateX = this.translateX
|
||||
element.translateY = this.translateY
|
||||
})
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||||
.start();
|
||||
|
||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
|
||||
function animate(time) {
|
||||
requestAnimationFrame(animate);
|
||||
TWEEN.update(time);
|
||||
}
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```
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||||
这里由于 TWEEN.Tween会去遍历所以的属性并且设置初始值,如tween里面的代码:
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```js
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// Set all starting values present on the target object
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||||
for (var field in object) {
|
||||
_valuesStart[field] = parseFloat(object[field], 10);
|
||||
}
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||||
```
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所以不能直接把 new TWEEN.Tween(element)。
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因为在start之前,程序其实已经可以完全收集到所有需要to的属性,去运动便可以。我们可以自己封装一个tween去支持这种简便的方式。如:
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```js
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var Tween = function (obj) {
|
||||
this.obj = obj;
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||||
return this;
|
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}
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Tween.prototype = {
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to: function (targets, duration, easing) {
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||||
this.duration = duration;
|
||||
this.targets = targets;
|
||||
return this;
|
||||
},
|
||||
start: function () {
|
||||
this.startTime = new Date();
|
||||
this._beginTick();
|
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},
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||||
_beginTick: function () {
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||||
var _startValues = {},
|
||||
targets = this.targets;
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||||
for (var key in targets) {
|
||||
if (targets.hasOwnProperty(key)) {
|
||||
_startValues[key] = this.obj[key];
|
||||
}
|
||||
}
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||||
var self = this;
|
||||
this._interval = setInterval(function () {
|
||||
var dt = new Date() - self.startTime;
|
||||
for (var key in targets) {
|
||||
if (targets.hasOwnProperty(key)) {
|
||||
if (dt >= self.duration) {
|
||||
clearInterval(self._interval);
|
||||
} else {
|
||||
var p = dt / self.duration;
|
||||
var dv = targets[key] - self.obj[key];
|
||||
self.obj[key] += dv * p;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}, 15)
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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这里为了简便使用setInterval去进行loop,当然可以换成其他方式。现在便可以使用如下方式:
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```js
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var element = document.querySelector("#test");
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||||
Transform(element);
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||||
var tween = new Tween(element)
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||||
.to({ translateX: 100, translateY: 100 }, 1000)
|
||||
.start();
|
||||
```
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||||
当然这有点跑题了。这里只是对比直接使用DOM挂载和使用第三方对象挂载的区别。第三方挂载有点隔山打牛的感觉。
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当然..,还没有完,不仅仅可以上面那个样子。那还可以把css3transform完全当作一个计算工具来用。
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#### 语法2
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```
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||||
Transform.getMatrix3D(option)
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```
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#### 姿势
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```js
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||||
var matrix3d = Transform.getMatrix3D({
|
||||
translateX: 0,
|
||||
translateY: 100,
|
||||
scaleX:2
|
||||
});
|
||||
console.log(matrix3d);
|
||||
```
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打印出来你将得到下面的值:
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你想用这个值来干什么就干什么吧。看css3transform源码可以得到 Transform.getMatrix3D一共支持的属性:
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```js
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||||
Transform.getMatrix3D = function (option) {
|
||||
var defaultOption = {
|
||||
translateX: 0,
|
||||
translateY: 0,
|
||||
translateZ: 0,
|
||||
rotateX: 0,
|
||||
rotateY: 0,
|
||||
rotateZ: 0,
|
||||
skewX: 0,
|
||||
skewY: 0,
|
||||
originX: 0,
|
||||
originY: 0,
|
||||
originZ: 0,
|
||||
scaleX: 1,
|
||||
scaleY: 1,
|
||||
scaleZ: 1
|
||||
};
|
||||
for (var key in option) {
|
||||
...
|
||||
...
|
||||
...
|
||||
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 语法3
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||||
|
||||
```js
|
||||
Transform.getMatrix2D(option)
|
||||
```
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||||
不仅仅是3D matrix, css3transform也提供了2D的工具函数支持。
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||||
|
||||
#### 姿势
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||||
|
||||
```js
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||||
var matrix2d = Transform.getMatrix2D({
|
||||
translateX: 0,
|
||||
translateY: 100,
|
||||
scaleX:2
|
||||
});
|
||||
console.log(matrix2d);
|
||||
```
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||||
打印出来你将得到下面的值:
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||||
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||||
- a 水平缩放
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||||
- b 水平拉伸
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||||
- c 垂直拉伸
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||||
- d 垂直缩放
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||||
- tx 水平位移
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||||
- ty 垂直位移
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||||
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||||
那么得到这个Matrix2D有什么用?
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- 缩放:scale(sx, sy) 等同于 matrix(sx, 0, 0, sy, 0, 0);
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||||
- 平移:translate(tx, ty) 等同于 matrix(1, 0, 0, 1, tx, ty);
|
||||
- 旋转:rotate(deg) 等同于 matrix(cos(deg), sin(deg), -sin(deg), cos(deg), 0, 0);
|
||||
- 拉伸:skew(degx, degy) 等同于 matrix(1, tan(degy), tan(degx), 1, 0, 0);
|
||||
|
||||
看css3transform源码可以得到 Transform.getMatrix2D一共支持的属性:
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||||
|
||||
```js
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||||
Transform.getMatrix2D = function(option){
|
||||
var defaultOption = {
|
||||
translateX: 0,
|
||||
translateY: 0,
|
||||
rotation: 0,
|
||||
skewX: 0,
|
||||
skewY: 0,
|
||||
originX: 0,
|
||||
originY: 0,
|
||||
scaleX: 1,
|
||||
scaleY: 1
|
||||
};
|
||||
...
|
||||
...
|
||||
...
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 特别注意事项
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Transform.getMatrix2D 和Transform.getMatrix3D都是支持origin特性,请和transform-origin说拜拜
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||||
Transform.getMatrix2D 和Transform.getMatrix3D没有使用传统的Math.tan去实现shew,取而代之的是half of rotation
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||||
|
||||
如2d的skew:
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```js
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||||
Math.cos(skewY), Math.sin(skewY), -Math.sin(skewX), Math.cos(skewX)
|
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```
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||||
以前腾讯IEG的同学问过为什么使用half of rotation,而不使用Math.tan?
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||||
原因很简单,Math.tan扭曲力度特别大,而且会有无穷大的值导致扭曲横跨整个屏幕。
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||||
而half of rotation则不会。
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||||
## getMatrix2D有用吗?
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||||
**用于Dom Transformation时候,可以用于兼容不支持CSS3 3D Transforms的浏览器**
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||||
如,我们可以很轻松的把一些transformation属性转换成CSS3属性赋给DOM:
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||||
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||||
```js
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||||
var matrix = Transform.getMatrix2D({
|
||||
rotation: 30,
|
||||
scaleX: 0.5,
|
||||
scaleY: 0.5,
|
||||
translateX: 100
|
||||
});
|
||||
ele.style.transform = ele.style.msTransform = ele.style.OTransform = ele.style.MozTransform = ele.style.webkitTransform = "matrix(" + [matrix.a, matrix.b, matrix.c, matrix.d, matrix.tx, matrix.ty].join(",") + ")";
|
||||
```
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||||
|
||||
**用于Canvas和SVG Transformation**
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什么?还能用于Canvas和SVG?是的,举个例子,在Canvas画一个旋转30度、缩小成0.5倍,并且平移(200,200)的图片:
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```js
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||||
var canvas = document.getElementById("ourCanvas"),
|
||||
ctx = canvas.getContext("2d"),
|
||||
img = new Image(),
|
||||
rotation = 30 * Math.PI / 180;
|
||||
|
||||
img.onload = function () {
|
||||
ctx.sava();
|
||||
ctx.setTransform(
|
||||
0.5 * Math.cos(rotation), 0.5 * Math.sin(rotation),
|
||||
-0.5 * Math.sin(rotation), 0.5 * Math.cos(rotation),
|
||||
200, 200
|
||||
);
|
||||
ctx.drawImage(img, 0, 0);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
};
|
||||
|
||||
img.src = "asset/img/test.png";
|
||||
```
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||||
上面是我们传统的姿势。使用Transform.getMatrix2D 之后,变成这个样子:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
var canvas = document.getElementById("ourCanvas"),
|
||||
ctx = canvas.getContext("2d"),
|
||||
img = new Image();
|
||||
|
||||
var matrix = Transform.getMatrix2D({
|
||||
rotation: 30,
|
||||
scaleX: 0.5,
|
||||
scaleY: 0.5,
|
||||
translateX: 200,
|
||||
translateY: 200
|
||||
});
|
||||
|
||||
img.onload = function () {
|
||||
ctx.sava();
|
||||
ctx.setTransform(matrix.a, matrix.b, matrix.c, matrix.d, matrix.tx, matrix.ty);
|
||||
ctx.drawImage(img, 0, 0);
|
||||
ctx.restore();
|
||||
};
|
||||
|
||||
img.src = "asset/img/test.png";
|
||||
```
|
||||
|
||||
可以看到,这里让开发者不用自己去拼凑matrix。SVG的粒子就不再举例,和用于DOM的例子差不多,相信大家能够很快搞定。
|
||||
## Star & Fork
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||||
|
||||
[→ omi-transform](https://github.com/Tencent/omi/tree/master/packages/omi-transform)
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue