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使用 MVP 架构和 Web Components(Omi) 开发贪吃蛇
事实上, 我使用了 react、preact、vue 和 omi 框架 分别开发贪吃蛇游戏,我发现 omi 的开发体验最棒,并且其最后的源代码非常地简洁,让我一步一步带着你们开发这款简单的游戏。
阅读本文大概花费 10 分钟,你可以从中学会:
- 前端领域驱动实战
- CSS rpx 单位的应用和原理
- Omi 开发贪吃蛇游戏的经验
- 理解 MVC、MVP 和 MVVM 架构
- 使用 DOM 开发游戏 (not canvas)
- Omi store 体系
- 游戏主循环和局部降帧技巧
- 游戏定时器循环优化
领域模型设计
- 提取主要实体,比如(蛇、游戏)
- 从实体名词中总结出具体业务属性方法,
- 蛇
- 包含运动方向、body属性
- 包含移动和转向方法
- 游戏
- 包含结束暂停状态、地图、分数、帧率、游戏主角、食物
- 包含开始游戏、暂停游戏、结束游戏、生产食物、重置游戏等方法
- 蛇
- 建立实体属性方法之间的联系
- 游戏主角唯一,即蛇
- 蛇吃食物,游戏分数增加
- 食物消失,游戏负责再次生产食物
- 蛇撞墙或撞自身,游戏状态结束
- 核心循环设计
- 判断是否有食物,没有就生产一个(低帧率)
- 蛇与自身碰撞检测
- 蛇与障碍物碰撞检测
- 蛇与食物碰撞检测
- 蛇移动
Snake Class
class Snake {
constructor() {
this.body = [3, 1, 2, 1, 1, 1]
this.dir = 'right'
}
move(eating) {
const b = this.body
if (!eating) {
b.pop()
b.pop()
}
switch (this.dir) {
case 'up':
b.unshift(b[0], b[1] - 1)
break
case 'right':
b.unshift(b[0] + 1, b[1])
break
case 'down':
b.unshift(b[0], b[1] + 1)
break
case 'left':
b.unshift(b[0] - 1, b[1])
break
}
}
turnUp() {
if (this.dir !== 'down')
this.dir = 'up'
}
turnRight() {
if (this.dir !== 'left')
this.dir = 'right'
}
turnDown() {
if (this.dir !== 'up')
this.dir = 'down'
}
turnLeft() {
if (this.dir !== 'right')
this.dir = 'left'
}
}
蛇的转向有个逻辑,就是不能反方向后退,比如正在向上移动,不能直接直接向下转向,所以在 turnUp
,turnRight
,turnDown
,turnLeft
中都有对应的条件判断。
Game Class
import Snake from './snake'
class Game {
constructor() {
this.map = []
this.size = 16
this.loop = null
this.interval = 500
this.paused = false
this._preDate = Date.now()
this.init()
}
init() {
this.snake = new Snake
for (let i = 0; i < this.size; i++) {
const row = []
for (let j = 0; j < this.size; j++) {
row.push(0)
}
this.map.push(row)
}
}
tick() {
this.makeFood()
const eating = this.eat()
this.snake.move(eating)
this.mark()
}
mark() {
const map = this.map
for (let i = 0; i < this.size; i++) {
for (let j = 0; j < this.size; j++) {
map[i][j] = 0
}
}
for (let k = 0, len = this.snake.body.length; k < len; k += 2) {
this.snake.body[k + 1] %= this.size
this.snake.body[k] %= this.size
if (this.snake.body[k + 1] < 0) this.snake.body[k + 1] += this.size
if (this.snake.body[k] < 0) this.snake.body[k] += this.size
map[this.snake.body[k + 1]][this.snake.body[k]] = 1
}
if (this.food) {
map[this.food[1]][this.food[0]] = 1
}
}
start() {
this.loop = setInterval(() => {
if (Date.now() - this._preDate > this.interval) {
this._preDate = Date.now()
if (!this.paused) {
this.tick()
}
}
}, 16)
}
stop() {
clearInterval(this.loop)
}
pause() {
this.paused = true
}
play() {
this.paused = false
}
reset() {
this.paused = false
this.interval = 500
this.snake.body = [3, 1, 2, 1, 1, 1]
this.food = null
this.snake.dir = 'right'
}
toggleSpeed() {
this.interval === 500 ? (this.interval = 150) : (this.interval = 500)
}
makeFood() {
if (!this.food) {
this.food = [this._rd(0, this.size - 1), this._rd(0, this.size - 1)]
for (let k = 0, len = this.snake.body.length; k < len; k += 2) {
if (this.snake.body[k + 1] === this.food[1]
&& this.snake.body[k] === this.food[0]) {
this.food = null
this.makeFood()
break
}
}
}
}
eat() {
for (let k = 0, len = this.snake.body.length; k < len; k += 2) {
if (this.snake.body[k + 1] === this.food[1]
&& this.snake.body[k] === this.food[0]) {
this.food = null
return true
}
}
}
_rd(from, to) {
return from + Math.floor(Math.random() * (to + 1))
}
}
可以看到上图使用了 16*16 的二维数组来存储蛇、食物、地图信息。蛇和食物占据的格子为 1,其余为 0。
[
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
]
所以上面代表了一条长度为 5 的蛇和 1 个食物,你能在上图中找到吗?
Game 面板渲染
import { define, rpx } from 'omi'
define('my-game', ['map'], _ => (
<div class="game">
{_.store.data.map.map(row => {
return <p>
{row.map(col => {
if (col) {
return <b class='s'></b>
}
return <b></b>
})}
</p>
})}
</div>
), rpx(require('./_index.css')))
带有 class
为 s
的格式是黑色的,比如食物、蛇的身体,其余的会灰色底色。['map']
的作用后面细讲,['map']
代表依赖 store.data.map,map 更新会自动更新视图。
Ctrl 和 Game 面板渲染
import { define, rpx } from 'omi'
import '../game'
define('my-index', ['paused'], ({store}) => (
<div class="container">
<h1>OMI SNAKE</h1>
<my-game></my-game>
<div class="ctrl">
<div class="btn cm-btn cm-btn-dir up" onClick={store.turnUp}><i></i><em></em><span>Up</span></div>
<div class="btn cm-btn cm-btn-dir down" onClick={store.turnDown}><i></i><em></em><span>Down</span></div>
<div class="btn cm-btn cm-btn-dir left" onClick={store.turnLeft}><i></i><em></em><span >Left</span></div>
<div class="btn cm-btn cm-btn-dir right" onClick={store.turnRight}><i></i><em></em><span >Right</span></div>
<div class="btn cm-btn space" onClick={store.toggleSpeed}><i></i><span >加速/减速</span></div>
<div class="btn reset small" onClick={store.reset}><i ></i><span >Reset</span></div>
<div class="btn pp small" onClick={store.pauseOrPlay}><i></i><span >{store.data.paused ? 'Play' : 'Pause'}</span></div>
</div>
</div>
), rpx(require('./_index.css')))
定义 Store
import Game from '../models/game'
const game = new Game
const { snake, map } = game
game.start()
class Store {
data = {
map,
paused: false
}
turnUp() {
snake.turnUp()
}
turnRight() {
snake.turnRight()
}
turnDown() {
snake.turnDown()
}
turnLeft() {
snake.turnLeft()
}
pauseOrPlay = () => {
if (game.paused) {
game.play()
this.data.paused = false
} else {
game.pause()
this.data.paused = true
}
}
reset() {
game.reset()
}
toggleSpeed() {
game.toggleSpeed()
}
}
export default new Store
会发现, store 很薄,只负责中转 View 的 action,到 Model,以及更改this.data.paused
数据会自动更新 View,其中 this.data.map
的更改是在 model 中进行(game.js 的 tick 方法)。
因为定义组件时声明了依赖:
define('my-index', ['paused'], ...
define('my-game', ['map'], ...
帧率控制
怎么控制主帧率和局部帧率。一般情况下,我们认为 60 FPS 是流畅的,所以我们定时器间隔是有 16ms,核心循环里的计算量越小,就越接近 60 FPS:
this.loop = setInterval(() => {
//
}, 16)
但是有些计算没有必要 16 秒计算一次,这样会降低帧率,所以可以记录上一次执行的时间用来控制帧率:
this.loop = setInterval(() => {
//执行在这里是大约 60 FPS
if (Date.now() - this._preDate > this.interval) {
//执行在这里是大约 1000/this.interval FPS
this._preDate = Date.now()
//暂停判断
if (!this.paused) {
//核心循环逻辑
this.tick()
}
}
}, 16)
你可以使用基于 requestAnimationFrame
的 raf-interval 来替代 setInterval
,用于提高性能:
this.loop = setRafInterval(() => {
//执行在这里是大约 60 FPS
if (Date.now() - this._preDate > this.interval) {
//执行在这里是大约 1000/this.interval FPS
this._preDate = Date.now()
//暂停判断
if (!this.paused) {
//核心循环逻辑
this.tick()
}
}
}, 16)
贪吃蛇目录说明
├─ build //web 编译出的文件,用于生产环境
├─ config
├─ public
├─ scripts
├─ src
│ ├─ assets
│ ├─ components //存放所有页面的组件
│ ├─ models //存放所有模型
│ ├─ stores //存放页面的 store
│ └─ index.js //入口文件,会 build 成 index.html
那么是 MVC、MVP 还是 MVVM?
从贪吃蛇源码可以看出:视图(components)和模型(models)是分离的,没有相互依赖关系,但是在 MVC 中,视图依赖模型,耦合度太高,导致视图的可移植性大大降低,所以一定不是 MVC 架构。
在 MVP 模式中,视图不直接依赖模型,由 Presenter 负责完成 Model 和 View 的交互。MVVM 和 MVP 的模式比较接近。ViewModel 担任这 Presenter 的角色,并且提供 UI 视图所需要的数据源,而不是直接让 View 使用 Model 的数据源,这样大大提高了 View 和 Model 的可移植性,比如同样的 Model 切换使用 Flash、HTML、WPF 渲染,比如同样 View 使用不同的 Model,只要 Model 和 ViewModel 映射好,View 可以改动很小甚至不用改变。
从贪吃蛇源码可以看出,View(components) 里直接使用了 Presenter(stores) 的 data 属性进行渲染,data 属性来自于 Model(models) 的属性,并没有出现 Model 到 ViewModel 的映射。所以一定不是 MVVM 架构。
所以上面的贪吃蛇属于 MVP !只不过是进化版的 MVP,因为 M 里的 map 的变更会自定更是 View,从 M->P->V的回路是自动化的,代码里看不到任何逻辑。仅仅需要声明依赖:
define('my-game', ['map'] ...
这样也规避了 MVVM 最大的问题: M 到 VM 映射的开销。
进化版 MVP 优势
1、复用性
Model 和 View 之间解耦,Model 或 View 中的一方发生变化,Presenter 接口不变,另一方就没必要对上述变化做出改变,那么 Model 层的业务逻辑具有很好的灵活性和可重用性。
2、灵活性
Presenter 的 data 变更自动映射到视图,使得 Presenter 很薄很薄,View 属于被动视图。而且基于 Presenter 的 data 可以使用任何平台、任何框架、任何技术进行渲染。
3、测试性
假如 View 和 Model 之间的紧耦合,在 Model 和 View 同时开发完成之前对其中一方进行测试是不可能的。出于同样的原因,对 View 或 Model 进行单元测试很困难。现在,MVP模式解决了所有的问题。MVP 模式中,View 和 Model 之间没有直接依赖,开发者能够借助模拟对象注入测试两者中的任一方。
CSS rpx unit
rpx(responsive pixel)最初来源于小程序的 wxss,但是知道其原理后也可以用于 web。 rpx 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。
设备 | rpx 转 px (屏幕宽度/750) | px 转 rpx (750/屏幕宽度) |
---|---|---|
iPhone5 | 1rpx = 0.42px | 1px = 2.34rpx |
iPhone6 | 1rpx = 0.5px | 1px = 2rpx |
iPhone6 Plus | 1rpx = 0.552px | 1px = 1.81rpx |
rpx 单元非常有利于前端开发的整体工作流程,因为设计人员的设计草图是按照750的宽度设计的,所以前端页面可以直接使用草图导出标尺进行 rpx 布局。
rpx 原理
因为设备宽度只能在运行时知道,所以需要在运行时动态计算 rpx 到 px 的映射。
export function rpx(css) {
return css.replace(/([1-9]\d*|0)(\.\d*)*rpx/g, (a, b) => {
return (window.innerWidth * Number(b)) / 750 + 'px'
})
}
兼容性
Omi HTML 输出结构
从上图可以看到使用的 web components shadow dom 进行渲染,最新的两个版本的现代浏览器都支持。Edge 和 Internet Explorer 11 需要引入 web components polyfills。
如果你要兼容 IE8+, 只要改 package.json 里的一行代码便可以:
"alias": {
"omi": "omio"
}
Omio - Omi for old browsers with same api of omi(IE8+)