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Raw Blame History

使用 MVP 架构和 Web Components(Omi) 开发贪吃蛇

事实上, 我使用了 react、preact、vue 和 omi 框架 分别开发贪吃蛇游戏,我发现 omi 的开发体验最棒,并且其最后的源代码非常地简洁,让我一步一步带着你们开发这款简单的游戏。

阅读本文大概花费 10 分钟,你可以从中学会:

  • 前端领域驱动实战
  • CSS rpx 单位的应用和原理
  • Omi 开发贪吃蛇游戏的经验
  • 理解 MVC、MVP 和 MVVM 架构
  • 使用 DOM 开发游戏 (not canvas)
  • Omi store 体系
  • 游戏主循环和局部降帧技巧
  • 游戏定时器循环优化

领域模型设计

  • 提取主要实体,比如(蛇、游戏)
  • 从实体名词中总结出具体业务属性方法,
      • 包含运动方向、body属性
      • 包含移动和转向方法
    • 游戏
      • 包含结束暂停状态、地图、分数、帧率、游戏主角、食物
      • 包含开始游戏、暂停游戏、结束游戏、生产食物、重置游戏等方法
  • 建立实体属性方法之间的联系
    • 游戏主角唯一,即蛇
    • 蛇吃食物,游戏分数增加
    • 食物消失,游戏负责再次生产食物
    • 蛇撞墙或撞自身,游戏状态结束
  • 核心循环设计
    • 判断是否有食物,没有就生产一个(低帧率)
    • 蛇与自身碰撞检测
    • 蛇与障碍物碰撞检测
    • 蛇与食物碰撞检测
    • 蛇移动

Snake Class

class Snake {
  constructor() {
    this.body = [3, 1, 2, 1, 1, 1]
    this.dir = 'right'
  }

  move(eating) {
    const b = this.body
    if (!eating) {
      b.pop()
      b.pop()
    }

    switch (this.dir) {
      case 'up':
        b.unshift(b[0], b[1] - 1)
        break
      case 'right':
        b.unshift(b[0] + 1, b[1])
        break
      case 'down':
        b.unshift(b[0], b[1] + 1)
        break
      case 'left':
        b.unshift(b[0] - 1, b[1])
        break
    }
  }

  turnUp() {
    if (this.dir !== 'down')
      this.dir = 'up'
  }
  turnRight() {
    if (this.dir !== 'left')
      this.dir = 'right'
  }
  turnDown() {
    if (this.dir !== 'up')
      this.dir = 'down'
  }
  turnLeft() {
    if (this.dir !== 'right')
      this.dir = 'left'
  }
}

蛇的转向有个逻辑,就是不能反方向后退,比如正在向上移动,不能直接直接向下转向,所以在 turnUp,turnRight,turnDown,turnLeft 中都有对应的条件判断。

Game Class

import Snake from './snake'

class Game {
  constructor() {
    this.map = []
    this.size = 16
    this.loop = null
    this.interval = 500
    this.paused = false
    this._preDate = Date.now()
    this.init()
  }

  init() {

    this.snake = new Snake

    for (let i = 0; i < this.size; i++) {
      const row = []
      for (let j = 0; j < this.size; j++) {
        row.push(0)
      }
      this.map.push(row)
    }
  }

  tick() {

    this.makeFood()
    const eating = this.eat()
    this.snake.move(eating)
    this.mark()

  }

  mark() {
    const map = this.map
    for (let i = 0; i < this.size; i++) {
      for (let j = 0; j < this.size; j++) {
        map[i][j] = 0
      }
    }

    for (let k = 0, len = this.snake.body.length; k < len; k += 2) {
      this.snake.body[k + 1] %= this.size
      this.snake.body[k] %= this.size

      if (this.snake.body[k + 1] < 0) this.snake.body[k + 1] += this.size
      if (this.snake.body[k] < 0) this.snake.body[k] += this.size
      map[this.snake.body[k + 1]][this.snake.body[k]] = 1
    }
    if (this.food) {
      map[this.food[1]][this.food[0]] = 1
    }
  }

  start() {
    this.loop = setInterval(() => {
      if (Date.now() - this._preDate > this.interval) {
        this._preDate = Date.now()
        if (!this.paused) {
          this.tick()
        }
      }
    }, 16)
  }

  stop() {
    clearInterval(this.loop)
  }

  pause() {
    this.paused = true
  }

  play() {
    this.paused = false
  }

  reset() {
    this.paused = false
    this.interval = 500
    this.snake.body = [3, 1, 2, 1, 1, 1]
    this.food = null
    this.snake.dir = 'right'
  }

  toggleSpeed() {
    this.interval === 500 ? (this.interval = 150) : (this.interval = 500)
  }

  makeFood() {
    if (!this.food) {
      this.food = [this._rd(0, this.size - 1), this._rd(0, this.size - 1)]
      for (let k = 0, len = this.snake.body.length; k < len; k += 2) {
        if (this.snake.body[k + 1] === this.food[1]
          && this.snake.body[k] === this.food[0]) {
          this.food = null
          this.makeFood()
          break
        }

      }
    }
  }

  eat() {
    for (let k = 0, len = this.snake.body.length; k < len; k += 2) {
      if (this.snake.body[k + 1] === this.food[1]
        && this.snake.body[k] === this.food[0]) {
        this.food = null
        return true
      }
    }
  }

  _rd(from, to) {
    return from + Math.floor(Math.random() * (to + 1))
  }
}

可以看到上图使用了 16*16 的二维数组来存储蛇、食物、地图信息。蛇和食物占据的格子为 1其余为 0。

[
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
  [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
]

所以上面代表了一条长度为 5 的蛇和 1 个食物,你能在上图中找到吗?

Game 面板渲染

import { define, rpx } from 'omi'

define('my-game', ['map'], _ => (
  <div class="game">
    {_.store.data.map.map(row => {
      return <p>
        {row.map(col => {
          if (col) {
            return <b class='s'></b>
          }
          return <b></b>
        })}
      </p>
    })}
  </div>
), rpx(require('./_index.css')))

带有 classs 的格式是黑色的,比如食物、蛇的身体,其余的会灰色底色。['map'] 的作用后面细讲,['map'] 代表依赖 store.data.mapmap 更新会自动更新视图。

Ctrl 和 Game 面板渲染


import { define, rpx } from 'omi'
import '../game'

define('my-index', ['paused'], ({store}) => (
  <div class="container">
    <h1>OMI SNAKE</h1>

    <my-game></my-game>

    <div class="ctrl">
      <div class="btn cm-btn cm-btn-dir up" onClick={store.turnUp}><i></i><em></em><span>Up</span></div>
      <div class="btn cm-btn cm-btn-dir down" onClick={store.turnDown}><i></i><em></em><span>Down</span></div>
      <div class="btn cm-btn cm-btn-dir left" onClick={store.turnLeft}><i></i><em></em><span >Left</span></div>
      <div class="btn cm-btn cm-btn-dir right" onClick={store.turnRight}><i></i><em></em><span >Right</span></div>
      <div class="btn cm-btn space" onClick={store.toggleSpeed}><i></i><span >加速/减速</span></div>
      <div class="btn reset small" onClick={store.reset}><i ></i><span >Reset</span></div>
      <div class="btn pp small" onClick={store.pauseOrPlay}><i></i><span >{store.data.paused ? 'Play' : 'Pause'}</span></div>
    </div>
  </div>

), rpx(require('./_index.css')))

定义 Store

import Game from '../models/game'

const game = new Game
const { snake, map } = game

game.start()

class Store {
  data = {
    map,
    paused: false
  }

  turnUp() {
    snake.turnUp()
  }
  
  turnRight() {
    snake.turnRight()
  }

  turnDown() {
    snake.turnDown()
  }

  turnLeft() {
    snake.turnLeft()
  }

  pauseOrPlay = () => {
    if (game.paused) {
      game.play()
      this.data.paused = false
    } else {
      game.pause()
      this.data.paused = true
    }
  }
  
  reset() {
    game.reset()
  }

  toggleSpeed() {
    game.toggleSpeed()
  }
}

export default new Store

会发现, store 很薄,只负责中转 View 的 action到 Model以及更改this.data.paused数据会自动更新 View其中 this.data.map 的更改是在 model 中进行(game.js 的 tick 方法)。

因为定义组件时声明了依赖:

define('my-index', ['paused'], ...
define('my-game', ['map'], ...

帧率控制

怎么控制主帧率和局部帧率。一般情况下,我们认为 60 FPS 是流畅的,所以我们定时器间隔是有 16ms核心循环里的计算量越小就越接近 60 FPS

this.loop = setInterval(() => {
  //
}, 16)

但是有些计算没有必要 16 秒计算一次,这样会降低帧率,所以可以记录上一次执行的时间用来控制帧率:

this.loop = setInterval(() => {
  //执行在这里是大约 60 FPS
  if (Date.now() - this._preDate > this.interval) {
    //执行在这里是大约  1000/this.interval FPS
    this._preDate = Date.now()
    //暂停判断
    if (!this.paused) {
      //核心循环逻辑
      this.tick()
    }
  }
}, 16)

你可以使用基于 requestAnimationFrameraf-interval 来替代 setInterval,用于提高性能:

this.loop = setRafInterval(() => {
  //执行在这里是大约 60 FPS
  if (Date.now() - this._preDate > this.interval) {
    //执行在这里是大约  1000/this.interval FPS
    this._preDate = Date.now()
    //暂停判断
    if (!this.paused) {
      //核心循环逻辑
      this.tick()
    }
  }
}, 16)

贪吃蛇目录说明

├─ build            //web 编译出的文件,用于生产环境
├─ config
├─ public
├─ scripts
├─ src
│  ├─ assets
│  ├─ components    //存放所有页面的组件
│  ├─ models        //存放所有模型
│  ├─ stores        //存放页面的 store
│  └─ index.js      //入口文件,会 build 成 index.html

那么是 MVC、MVP 还是 MVVM?

从贪吃蛇源码可以看出:视图(components)和模型(models)是分离的,没有相互依赖关系,但是在 MVC 中,视图依赖模型,耦合度太高,导致视图的可移植性大大降低,所以一定不是 MVC 架构。

在 MVP 模式中,视图不直接依赖模型,由 Presenter 负责完成 Model 和 View 的交互。MVVM 和 MVP 的模式比较接近。ViewModel 担任这 Presenter 的角色,并且提供 UI 视图所需要的数据源,而不是直接让 View 使用 Model 的数据源,这样大大提高了 View 和 Model 的可移植性,比如同样的 Model 切换使用 Flash、HTML、WPF 渲染,比如同样 View 使用不同的 Model只要 Model 和 ViewModel 映射好View 可以改动很小甚至不用改变。

从贪吃蛇源码可以看出View(components) 里直接使用了 Presenter(stores) 的 data 属性进行渲染data 属性来自于 Model(models) 的属性,并没有出现 Model 到 ViewModel 的映射。所以一定不是 MVVM 架构。

所以上面的贪吃蛇属于 MVP !只不过是进化版的 MVP因为 M 里的 map 的变更会自定更是 View从 M->P->V的回路是自动化的代码里看不到任何逻辑。仅仅需要声明依赖:

define('my-game', ['map'] ...

这样也规避了 MVVM 最大的问题: M 到 VM 映射的开销。

进化版 MVP 优势

1、复用性

Model 和 View 之间解耦Model 或 View 中的一方发生变化Presenter 接口不变,另一方就没必要对上述变化做出改变,那么 Model 层的业务逻辑具有很好的灵活性和可重用性。

2、灵活性

Presenter 的 data 变更自动映射到视图,使得 Presenter 很薄很薄View 属于被动视图。而且基于 Presenter 的 data 可以使用任何平台、任何框架、任何技术进行渲染。

3、测试性

假如 View 和 Model 之间的紧耦合,在 Model 和 View 同时开发完成之前对其中一方进行测试是不可能的。出于同样的原因,对 View 或 Model 进行单元测试很困难。现在MVP模式解决了所有的问题。MVP 模式中View 和 Model 之间没有直接依赖,开发者能够借助模拟对象注入测试两者中的任一方。

CSS rpx unit

rpxresponsive pixel最初来源于小程序的 wxss但是知道其原理后也可以用于 web。 rpx 可以根据屏幕宽度进行自适应。规定屏幕宽为750rpx。如在 iPhone6 上屏幕宽度为375px共有750个物理像素则750rpx = 375px = 750物理像素1rpx = 0.5px = 1物理像素。

设备 rpx 转 px (屏幕宽度/750) px 转 rpx (750/屏幕宽度)
iPhone5 1rpx = 0.42px 1px = 2.34rpx
iPhone6 1rpx = 0.5px 1px = 2rpx
iPhone6 Plus 1rpx = 0.552px 1px = 1.81rpx

rpx 单元非常有利于前端开发的整体工作流程因为设计人员的设计草图是按照750的宽度设计的所以前端页面可以直接使用草图导出标尺进行 rpx 布局。

rpx 原理

因为设备宽度只能在运行时知道,所以需要在运行时动态计算 rpx 到 px 的映射。

export function rpx(css) {
  return css.replace(/([1-9]\d*|0)(\.\d*)*rpx/g, (a, b) => {
    return (window.innerWidth * Number(b)) / 750 + 'px'
  })
}

兼容性

Omi HTML 输出结构

从上图可以看到使用的 web components shadow dom 进行渲染最新的两个版本的现代浏览器都支持。Edge 和 Internet Explorer 11 需要引入 web components polyfills。

如果你要兼容 IE8+, 只要改 package.json 里的一行代码便可以:

  "alias": {
    "omi": "omio"
  }

Omio - Omi for old browsers with same api of omi(IE8+)

Omio HTML 输出结构